목차

1부. 55개 사실

 

1장. 관리

 

사람

사실 1. 소프트웨어 작업에서 가장 중요한 요소는 프로그래머의 자질이다.

사실 2. 최고의 프로그래머는 최하의 프로그래머보다 28배 더 뛰어나다.

사실 3. 지체된 프로젝트에 사람을 추가 투입하면 프로젝트가 더 늦어진다.

사실 4. 작업 환경은 생산성과 품질에 지대한 영향을 미친다.

도구와 기술
사실 5. 소프트웨어 업계에는 과대선전(도구와 기술에 대한)이 만연해 있다.
사실 6. 새로운 도구와 기술은 도입 초기에 생산성/품질저하를 초래한다.
사실 7. 소프트웨어 개발자는 도구에 대해 많은 말을 하지만, 별로 사용하지는 않는다.

추정
사실 8. 폭주하는 프로젝트의 가장 흔한 원인 두 가지 중 하나는 부정확한 추정이다.
사실 9. 소프트웨어 추정은 보통 부적절한 시기에 수행된다.
사실 10. 소프트웨어 추정은 보통 부적절한 사람들에 의해 수행된다.
사실 11. 프로젝트가 진행되면서 소프트웨어 추정을 수정하는 경우는 거의 없다.
사실 12. 소프트웨어 추정이 부정확한 것은 별로 놀라운 일이 아니다. 그러나 우리는 추정에 죽고 산다!
사실 13. 경영진과 프로그래머 사이에는 단절이 있다.
사실 14. 타당성 조사에 대한 대답은 항상 “타당하다” 이다.

재사용
사실 15. 소규모 재사용은 잘 해결된 문제다.
사실 16. 대규모 재사용은 여전히 해결되지 않은 어려운 문제다.
사실 17. 대규모 재사용은 서로 관련 있는 시스템 사이에서 가장 잘 적용된다.
사실 18. 재사용 가능 컴포넌트는 만들기가 3배 어렵고, 3곳에 적용해봐야 한다.
사실 19. 재사용된 코드를 수정하는 것은 특히 오류를 범하기 쉽다.
사실 20. 디자인 패턴 재사용은 코드 재사용 문제에 대한 해결책이다.

복잡성
사실 21. 문제의 복잡성이 25% 증가하면 솔루션의 복잡성은 100% 증가한다.
사실 22. 소프트웨어 작업의 80%가 지적인 작업이다. 그 중 상당부분이 창조적인 작업이다. 사무적인 일은 거의 없다.

 

2장. 생명주기

 

요구사항
사실 23. 폭주하는 프로젝트에서 가장 흔한 원인 두 가지 중 하나는 불안정한 요구사항이다.
사실 24. 요구사항의 오류는 생산 단계에서 수정하는데 가장 비용이 많이 든다.
사실 25. 누락된 요구사항은 가장 수정하기 힘든 오류이다.

설계
사실 26. 명시적 요구사항을 설계로 옮겨갈 때 “파생 요구사항”이 폭발적으로 증가한다.
사실 27. 소프트웨어 문제에 있어서 최적의 솔루션이 하나 존재하는 경우는 거의 없다.
사실 28. 설계는 복잡하고 반복적인 과정이다. 초기 설계 솔루션은 보통 잘못 되었거나, 최적이 아닌 경우가 많다.

코딩
사실 29. 설계자의 기본단위(primitive)와 프로그래머의 기본단위가 일치하는 경우는 거의 없다.
사실 30. COBOL은 별로 훌륭한 언어가 아니지만, (비즈니스 데이터 처리에 대해서는) 다른 언어도 마찬가지다.

오류 제거
사실 31. 오류 제거는 생명주기 중 가장 시간이 많이 소모되는 단계이다.

테스트
사실 32. 프로그래머가 완전하게 테스트했다고 믿는 소프트웨어도 보통은 로직 경로의55~60%만 테스트된 경우가 많다.
사실 33. 100% 테스트 커버리지도 결코 충분하지 않다.
사실 34. 테스트 도구는 꼭 필요하지만, 많은 경우 거의 사용되지 않는다.
사실 35. 특정 테스트 프로세스는 자동화할 수 있고, 또 자동화해야 한다. 그러나 자동화할 수 없는 테스트 작업도 많다.
사실 36. 프로그래머가 작성한 디버그 코드는 테스트 도구에 대한 중요 보완 수단이다.

검토와 검사
사실 37. 엄격한 검사는 첫 번째 테스트 케이스를 실행시키기도 전에 소프트웨어 제품에 포함된 오류의 90%까지 제거할 수 있다.
사실 38. 엄격한 검사도 테스트를 대체할 수는 없다.
사실 39. 출시 후 검토(회고라 부르는 사람들도 있다)는 중요하지만, 거의 실행되지 않는다.
사실 40. 검토는 기술적 측면과 사회학적 측면을 모두 가지는데, 어느 쪽도 무시하면 안 된다.

유지보수
사실 41. 유지보수는 보통 소프트웨어 비용의 40~80%를 차지한다. 따라서, 유지보수는 아마도 소프트웨어 생명주기중 가장 중요한 단계일 것이다.
사실 42. 유지보수 비용의 60%는 개선 작업에 소요되는 비용이다.
사실 43. 유지보수는 문제가 아니라 해결책이다.
사실 44. 유지보수에서 가장 어려운 작업은 기존 시스템을 이해하는 것이다.
사실 45. 더 좋은 소프트웨어 공학 기술로 개발하면 더 많은(더 적은 게 아니라) 유지보수가 필요하다.

 

3장. 품질

품질
사실 46. 품질은 속성의 집합이다.
사실 47. 품질은 사용자 만족, 요구사항 충족, 비용과 일정 목표 달성, 또는 신뢰성이 아니다.

신뢰성
사실 48. 대부분의 프로그래머가 흔히 범하는 오류가 있다.
사실 49. 오류는 뭉치는 경향이 있다.
사실 50. 소프트웨어 오류 제거에 있어 단 하나의 최상의 방법은 없다.
사실 51. 오류는 항상 남아있다. 심각한 오류를 제거하거나 최소화하는 것이 목표가 돼야 한다.

효율
사실 52. 효율은 훌륭한 코딩보다는 훌륭한 설계에 더 많은 영향을 받는다.
사실 53. 고급 언어 코드도 어셈블리어 코드의 90%에 가까운 효율을 낼 수 있다.
사실 54. 크기와 속도 사이에는 트레이드오프가 있다.

4장. 연구
사실 55. 많은 연구자들이 연구보다는 옹호에 치중한다.

 

2부. 5+5개의 오해

 

5장. 관리

 

오해 1. 측정할 수 없는 것은 관리할 수 없다.
오해 2. 소프트웨어 품질은 관리로 해결할 수 있다.

사람
오해 3. 프로그래밍은 비자아적이 될 수 있고, 또 되어야 한다.

도구와 기술
오해 4. 도구와 기술: 한 가지로 모든 문제를 해결할 수 있다.
오해 5. 소프트웨어 분야에는 더 많은 방법론이 필요하다.

추정
오해 6. 비용과 일정을 추정하기 위해서는 먼저 LOC를 추정해야 한다.

 

6장. 생명주기

 

테스트

오해 7. 랜덤 테스트 입력은 테스트를 최적화하는 좋은 방법이다.

 

검토

오해 8. “보는 눈이 많으면, 모든 버그는 그 깊이가 얕다.”

 

유지보수

오해 9. 과거의 비용 데이터를 살펴봄으로써 미래의 유지보수 비용을 예측할 수 있고 시스템교체 결정을 내릴 수 있다.

 

 

7장. 교육

 

오해 10. 프로그래밍을 가르칠 때 프로그램을 어떻게 작성하는지를 보여주며 가르친다.

 

결론

 

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